それから、爆撃機迎撃本についてですが、いまのところ↓のような状態です。
もう少しまとまったら校正兼ねて印刷したいと考えています(あわせて希望者がいれば頒布もいたします。)。
抜刀隊 PLUS!:AcesHighやカウンターストライクの部隊
AcesHigh公式ホームページ:MMOコンバットフライトシミュレータAcesHighの公式HP
AcesHigh Wiki Plus!:AcesHighの日本語Wiki
AcesHigh掲示板集
抜刀隊 PLUS!:AcesHighやカウンターストライクの部隊
AcesHigh公式ホームページ:MMOコンバットフライトシミュレータAcesHighの公式HP
AcesHigh Wiki Plus!:AcesHighの日本語Wiki
AcesHigh掲示板集
刀剣さん こんにちはCat7です。
返信削除熱心に研究されていますね。
対艦攻撃については、ご参考までに、素人レベルですが対空砲に対する被弾率を「通過時間=速度」及び「機体サイズ」を単純化した係数として相対評価しております。例として高度1OKの場合B17を100とするとB26被弾率が48(爆弾倉開)になります。つまり、弾の当たりやすさですね。一方、機体別の耐久性データが無いので生還率については評価できていません。私のデータであればお送りできます。
爆弾では、3機編隊のB24で巡洋艦を艦尾から侵入し2000lbs爆弾を巡洋艦の中央に着弾させたたのですが撃沈できませんでした。可能性としてドローンの爆弾の被害がほとんどないのではないかと感じました。もしかすると、2000lbs爆弾の被害半径はB24の編隊間隔では広すぎるのかもしれないということです。
爆撃機迎撃はこれまた緻密に検討されていらっしゃるようで、期待しています。<S>
ありがとうございます!
返信削除被弾率までは考察していませんでしたので、もし宜しければご教示いただけると幸いでございます。
耐久性については今制作している対爆迎撃で考察してみようかと思ったのですがちょっと難しく悩んでます。定量的なデータは収集が難しそうです。
爆撃効果についてですが、爆弾の威力からは撃沈可能でも爆弾1発の爆撃範囲のデータが無く、爆撃機のフォーメーションも調べれていなく、今後の課題と認識いたしました。
Basic編を修正するかAdvance編であわせて解説できるようにしたいと思います。
被弾率ファイルは、「Dropbox」という共有サービスに入れました。Word互換ファイルで、パスワードは刀剣さんから6月12日に対艦攻撃資料をいただいた際に使用したものと同じです。ファイルのアドレスは下記のとおりです。このようなやり取りは初めてですのでうまくいくかどうか心配です。不具合や、もっと良い方法があれば教えていただければ幸いです。なお、被弾率ファイルの中身は刀剣さんのように上手に書けず駄文をご了承ください。
返信削除https://www.dropbox.com/s/hrndmw7escnqauy/ACES%20HIGH%20%E5%AF%BE%E8%89%A6%E6%B0%B4%E5%B9%B3%E7%88%86%E6%92%83%20%E6%A9%9F%E4%BD%93%E5%88%A5%E8%A2%AB%E5%BC%BE%E7%8E%87.wps?dl=0
多分ダウンロードはうまくいったと思うのですがパスワードを失念いたしました😥
削除今度MAでお会いしたら教えていただけないでしょうか?
パスワードありがとうございました、無事閲覧することができました。
削除非常にわかりやすくまとめられていると思いました。
評価についても、たしかに体感的にもあっているのではないかと思います。
貴重な資料ありがとうございました。
被弾率の係数として、機速がありますが、特に対艦爆撃の場合は、「できるだけ狭い範囲に集中させて投弾したい=機速をできるだけ落とす」と敵からの被弾や戦闘機による迎撃機会をできるだけ低くするために機速を上げる、というジレンマに悩まされますね。
資料は自分の対艦攻撃用に作成したもので、安全性を保ちつつ命中率を上げることを主眼に、速度は最大及び高度は最適と思われる1種類のみです。このあたりが几帳面な刀剣さんと違って私のズボラなところですね。高度種類が増えれば被弾率も変化するので、タウン爆撃や高高度戦略爆撃など利用が拡大するのかもしれませんが、そういった高度では対空砲より戦闘機の脅威が顕著になりますので、刀剣さんがつくられた爆撃機迎撃ハンドブックが一番の参考になると思います。
削除MAでお伝えする件、了解しました。
返信削除遅くなってしまいもうしわけありません、明日の午前中にはMAいけるかもしれません。
削除もしCat7さんがいらっしゃれば、P-chatで連絡させていただきますね。
戦略爆撃迎撃ハンドブックもドラフト版を本日ネットプリント予約したので、ご入用でしたらその旨お知らせください。
削除もしお会いできれば、そのプリント予約番号もお教えできますのでして。
お忙しいようですね。お疲れ様です。
削除明日(月曜日)午前中はMAにおります。
ネットプリント予約していただきありがとうございます。楽しみにしております。
それではアリーナでお会いしましょう。
爆撃機迎撃ハンドブック、拝見させていただきました。
返信削除まずは、ページ数の多さに驚きました。これだけの内容をまとめるのは大変だったと想像します。
読んでいまして、内容がスムーズに理解でき、結論も「なるほど」と思うものでした。
細部では、最高高度比較及び最高速度比較の項が、多数の爆撃機と戦闘機を比較するためのグラフ作成に工夫されているのと同時に多くの時間が費やされているのがうかがえます。これによって、各機体の能力が明確にわかりますね。
次に、火力ですが、弾1発の威力、発射レート、毎秒あたりの威力及び戦闘機としての火力を表でわかりやすくされています。
撃墜に必要な火力 以降の部分については、まとめ方が大変難しい部分ですが、深い知識を基に結論に結び付けていらっしゃるのがさすがです。
そして、最後のページにあるC.205によるB29撃墜シーンはしびれますね。
ここからは、acehighの銃について不明な部分です。
今回の資料では、弾1発の威力を弾の運動エネルギーとして評価したデータのように思えます。炸裂弾(榴弾)では爆発によるケミカル・エナジーが発生するのですが、ゲームではどのように処理されているのか?
次に、弾が命中した際の、弾と敵機の相対速度が威力に反映されているのか? 弾は飛距離が伸びるとともに弾速が低下し、運動エネルギーも低下するわけです。一方、敵機に対し反航態勢(敵機の正面から)で撃てば相対スピードが上がります。
最後に、銃タイプ別の、(敵機までの)距離に応じた弾の分散(バラツキ)の変化がどう処理されているのか?
経験的には「このような処理かな」と思いながらも、こういったところが気になっています。
今回は貴重な資料をありがとうございました。
コメントありがとうございます!
削除ちょっと枚数が多すぎて、ネットプリント+冊子印刷では、このあたりが限界な感じがしました。
また、裏表紙についても冊子にすると内側に入ってしまうのでもう2ページ増やす必要がありますね。
まとめについては、今は推奨機種という形で記述していますが、最終的には「機体や銃の性能は変えようがないので射撃の腕を上げることが重要ですよ」としてみたいです。
Aces Highの銃砲について
当初書き始めた時は、「HTCもおそらくFLYING GUNSを参考にしているんだろうから、このデータからとってみよ」とデータを作成していました。あわせて、富士通Air Warriorのマニュアルに載っている補足資料「武装と銃撃の効果」も参考にデータを作成していました。
とはいえ、それでは憶測に過ぎると思い直し、実際にゲーム中での威力を測定して比較してみました(ただ、この測定についてもAces Highにはターゲット・タイプがあり、タイプによって効果が異なるという懸念が未だ残っています。)。
結果的には、FLYING GUNSのデータとほぼ同一のものもあれば、大きく異なるものもありました。そのため、現在執筆中のものについては、ゲーム内で測定したデータを使用しています。
榴弾による化学エネルギーの扱いについては、FLYING GUNSでもAir Warriorでもだいぶ苦労しているようですが、Aces Highも同じような処理をしているように感じました。
今知りたい疑問点としては、
・距離による威力の差はあるのか?
・相対速度による威力の差はあるのか?
・APとHEを混成している場合は、それぞれ異なる威力なのか?(←これについては、今の段階では同一機銃であればどの弾丸も同じ威力という前提で計算しています。)
意外だったのは、同じ銃でもプロペラ同調させる場合とさせない場合でしっかり発射速度が違ったことです(さすがにプロペラの回転数などで変化は無いように見受けられたので、同調ありなしでしか計測しませんでした。)。
弾の分散については、Aces Highでもゲーム内で標的を表示させることで目に見える形で表示できます。
https://battoutai.blogspot.com/2011/06/aceshigh_24.html
弾の分散と目標の大きさやバイタル・エリアまで考慮するとなるともうオペレーションズ・リサーチの世界ですね。
なるほど、そのようなデータを調査したうえでの銃砲火力だったんですね。さすがは刀剣さんです。
削除FLYING GUNSは、私も所持しており参考にしています。また、昔はやったマイクロソフトのコンバット・フライトシミュレーターあたりは、弾の運動エネルギーを単位ジュール(J)にした数値を火力としてそのまま採用していましたので、こういったゲームでは標準的な火力評価だと思います。
刀剣さんが最終的な火力評価をゲーム中でされたのであれば、まさしくその結果がAces Highの設定値ということですね。
実は、数値が運動エネルギー比率と一致していない銃があったので理由がわからなかったのです。これでガッテンしました。
3つの疑問点については確定できるデータがでてこないとわからないのでしょうね。個人的には、全て設定されているような感触を持っております。例として、B17に対しSpitⅣⅩでかなり接近した正面攻撃を行った際、1回目の射撃なのにB17が空中爆発するという経験を何度かしています。一方で、後方からの射撃1回目での爆撃機空中爆発の経験がないのです。射撃弾数に差はあまりないと思います。これあたりは、距離・相対速度の両方が威力に反映された結果のように思えるのです。しかし、これをもって根拠というほどのものにはなりません。
そして、同調についてもしっかりと調査されているんですね。私は確認のため過去に一度だけ発射レートを計測したのみでAces Higは正しい数値を使用していると理解していました。
弾の分散は目で見てわかるようになっているのですね。これは参考になります。
いろいろと勉強になるお話をありがとうございました。
今後ともよろしくお願いいたします。
距離による変化は、P-38やP-39を使えばなんとか調査できるかな、と考えているところです。
削除正面からの攻撃が効果的なのは、おそらくコクピットを狙えるからではないかと推測しています。
後方からの攻撃ですと、頑丈な胴体や、尾翼類等多くのパーツを破壊しないといけないためではないかと思われます。あわせて長時間敵の攻撃に晒されるため効果的な攻撃が難しいのではないかと思います。
また、爆撃機に限らず対戦闘機でもそうですが、意外と真後ろは弾を当てにくいのも原因と思います(流石に被弾時の進入角まで考慮しているとは思えませんし)。
上方からの攻撃でもコクピットを狙えると一撃で爆発するので、コクピットがバイタル・パートであることは間違いないと思います。
ただ、相対速度の大小で威力が変化するかどうかはこれだけではなんとも言えませんが、そこは距離による変化を調べればある程度判断できるかもしれません。
FLYING GUNSでも確か射撃する機体の速度が大きいと威力も増すような記載があったかと
やはり、そうですか。
削除正面からの攻撃と後方からの攻撃では状況が大きく違うので、評価に結び付けることはできませんね。
Aces Highとリアル・ワールド。
シミュレーション性の高いゲームだけに、Aces Highの設定や処理を知ることがフライトの戦果を生むことにつながりますね。
これからも期待しております。